11 posts tagged “デザイン”
川崎和男の多摩美のプロダクトデザインでのレクチャー
http://tamabi.tv/lecture/lec_pd_kawasaki08.php
original: http://www.sensorium.org/vp6/lecture/index-j.html
人が真にクリエイティブであるためには、「生きている世界」をビビッドに感じつづけていることが、まず何よりも必要だと思います。ほおっておくと、つい当たり前な出来事の積み重ねとなって精細を欠いてしまう日常生活を、いきいきとした新鮮な世界経験に転化していく仕掛けが、いたるところに必要だと思うのです。
私ははじめてインターネットに触れた時、ものすごく感動しました。どんなページよりも、インターネットという大きな仕組みそのものに感激したのです。「これこそデザインだ!」と思った。デザインとは色や形ではなく、人の世界観を拡げる仕事でしょう?
http://pingmag.jp/J/2006/06/23/jonathan-barnbrook-about-responsibilities-in-design/
あなたの作品の多くは社会や環境、政治の問題を扱っていますね。人々の意見を変えることに成功した何かそのような例を挙げていただけますか?
ことはそう単純じゃない。どんな情報でもすぐには人を変えたりはしないんだ。例えば、車のCMを見たら「いい車だな!」って言って、それを買いに行くわけではないだろう。広告は時間をかけて人の意識に徐々に入り込んでくるものだから。歴史を見れば分かるけど、1枚のポスターや1回のキャンペーンで何かが変わったことはない。僕の作品は、ある社会の政治的イデオロギーを表したものだね。政策に盛り込まれたことが、成功したことは分かっている。なぜなら、グローバリゼーションは今や政策に折込まれているけど、10年前はそうじゃなかった。これは一般市民からの抗議の圧力をくぐり抜けているんだ。
デザイナーたちと話すと、クールな仕事ができてお金が良ければクライアントがどこでもかまわないという人たちは多いんです。あなたのように責任感のある方たちがいると思うと、とても嬉しいですね。今現在、「デザインの良心」についての考え方に変化が起こっていると思いますか?
グラフィック・デザインは多様であり、「良心的なデザイン」についても賛否がある。でも今は、自分たちの仕事にもっと責任を持とうという流れはあるね。そう、確かにある!今はみんなオープンだけど、「ファースト・シング・ファースト」のマニフェストが「アドバスターズ」と共に、2000年に掲げられた時は違っていた。
マニフェストが掲げられた直後、ラスベガスのAIGAカンファレンスに行った時に、普通の講義なんてものは全くなかったのに、みんなが僕のところに来て「良心的デザイン」について語りたがった。デザインの責任について問われること自体に腹を立てている人たちもいたけど、個人的にそのことについて考え続けてきた人たちもいた。今は堂々と議論されているけど、以前は話題にすらならなかった。
デザイナーの中には、クライアントとうまくやっていて、自分たちがすることの影響や、クライアントが何をしているのか考えてもみない人たちがいる。彼らは生計が立てられればとか、クールな仕事ができれば良しとしているけど、そこで終わってちゃダメだよ。
カレッジでやらされた空っぽの商業的プロジェクトにうんざりした僕は、2年生のときにヘルマン・ヘッセの「荒野のおおかみ」のテキストをデザインしてみた。(学校で読まされるもんだからドイツ人はみんなこの本を毛嫌いしているけど、この本は僕に人生というものを教えてくれた最初の本なんだ。)僕は自分に仕事なんて来ないし、就職なんてありえないと思ってた。だけどそれから気づいたんだ。ある分野で働きたいと思ってそれに情熱を注げば、仕事は向こうからやってくるものだし、みんなも自分に興味を持ってくれるって。
二度目のきっかけは、カレッジを卒業してから。タイポグラフィーの仕事をずっとやってきたおかげで、いろんなプロジェクトにお呼びがかかるようになった。でもそうしたプロジェクトに使うテキストって説得力なくてね。それで、自分の作品には何かもっと「意味」を求めるようになったんだ。
世界のさまざまな政治的状況下で企業がやっていることは無視できない。同時に、そうした中でのグラフィック・デザインの役割も無視できない。デザイナーの仕事は政治、社会、心理の各レベルでインパクトを与えるものなんだ。
自分には責任がないなんてポーズはやめよう。だって責任はあるんだから。僕たちみんなの責任なんだよ!
これは他の国より顕著な傾向だけど、日本のグラフィック・デザイナー、特に若いデザイナーたちは、クールかどうかでスタイルが決まると思い込んでる!スタイルって作品の奥にある哲学から来てるのに。デザインで問題解決するってことなんだ!だからデザイナーたちはもっと問題に取り組んで欲しいと思う。スタイルメーカーではなく、問題を解決する役目を果たして欲しい。しつこいけど、言わせてもらうよ。
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誰もが知っているように、すべての創造行為で最後に問われるのは、つくる能力より、むしろ「感じる能力」です。音楽において決定的な力は、演奏する力ではなく聴く力だし、写真においては見る力です。環境問題も、環境そのものの問題というより、環境と自分の関係性をめぐる、感受性の問題ですよね。
人が真にクリエイティブであるためには、「生きている世界」をビビッドに感じつづけていることが、まず何よりも必要だと思います。ほおっておくと、つい当たり前な出来事の積み重ねとなって精細を欠いてしまう日常生活を、いきいきとした新鮮な世界経験に転化していく仕掛けが、いたるところに必要だと思うのです。
私ははじめてインターネットに触れた時、ものすごく感動しました。どんなページよりも、インターネットという大きな仕組みそのものに感激したのです。「これこそデザインだ!」と思った。デザインとは色や形ではなく、人の世界観を拡げる仕事でしょう?
あらゆる近代のシステムには、洗練されていくに従ってインフラや構造を隠蔽し、ブラックボックス化してゆく傾向があります。しかし、それは本当の洗練なのでしょうか。
デザインの最大の目的は、人の「生きる力」を最大限に引き出すことだと思います。しかし、近代はこうしたブラックボックス化を通じて、人々を「生きる人」でなく、単なる「ユーザ」や「消費者」に限定してきました。これは、人間をスポイルしてしまう行為だと私は思います。
インタラクションデザインが究極的に目指す地点は、「そのものになる」という全体的な経験のデザインでしょう。私が考えるインラクティビティとは、ユーザが何か働きかけると、何か別のイベントが起こるといったことではありません。「そのものになる」という経験です。
「デザインとは、インターフェイスすることであって、インターフェイスをつくることではない」ということ。「インタラクションデザインの究極の目標は、『そのものになる』という経験のデザインである」こと。そして、「そのインタラクションが完成した時、『ユーザ』という概念は消失する」ということです。
ユーザとデザイナーという二分。ユーザとモノという二分。このような分離のない、全体的な経験をデザインすることが重要だと思います。より具体的に言えば、「ユーザ」という言葉をデザインの過程で使うことに、警戒心を持つべきです。
-西村佳哲
http://www.rhythmoflines.co.uk/
parspective 3d
元記事:http://www.livingworld.net/essays/nish_070512/
センスウェア(senseware)という言葉は「生きている世界を感じる道具」の総称として、約十年前、センソリウムというプロジェクトで考えた造語。(センソリウムは、2000年にオーストリアで「While you were…」というプロジェクトを公開した後、実質的な活動を休止している)
素晴らしいことや、かけがえのないことは、私たちのまわりにたくさんある。既にある。それに気づいていたい。世界と共感的に生きるために、なにができるだろう。僕らはデザインを、そっちの方向に使ってみたい。
-リビングワールド
元記事: http://www.arclamp.jp/blog/archives/technology_world_interface.html
テクノロジーは世界をインターフェースする
サーフボードユーザーという言葉はない。彼らはサーファーと呼ばれる。波を感じるためにサーフボードを使っているだけで、サーフボードを使うことが目的じゃない。
サーフボードは波をインターフェースする。
だから、ごてごてとデザインされていると分かるようなサーフボードは存在しない。サーフボードは波をインターフェースするために存在しているし、そのためにテクノロジーが使われている。
きっと人は世界のインターフェースを体感することが楽しいのです。山を登ることも、空を飛ぶことも、波に乗ることも、そうやって世界のサーフェースを超えていくときに体に感じるギャップが好き。本能的に脳がウレシイ。
そのギャップをうまく感じるためにテクノロジーが存在する。
藤本さんも「使いやすいように作られたモノは使いにくい」ということを言っていました。機能を規定し、その機能のためにデザインされすぎたモノはギャップがない。だから、使いやすいけどウレシクない。ユーザビリティを誤用すると、使いやすいけど誰にでも使いにくいモノができてしまう。ユニバーサル・デザインの矛盾。
たぶんね、コミュニケーションも同じ。全てがするっとつながってしまうようではつまらない。
ちょっとぐらい不便でギャップがあるもののほうがよいのです。
世界をインターフェースできるものを作りたいね。脳がウレシイと感じられるモノが作りたいね。去年からのテーマで、少しずつできていることだけど、今年はもっとはっきりと形にしたいな。
-アークランプ
via http://coliss.com/articles/build-websites/operation/style-guide/1035.html
Googleのユーザーエクスペリエンス10箇条の意訳を紹介します。
- Focus on people – their lives, their work, their dreams.
Googleユーザーエクスペリエンスチームは、世界の人々の生活、仕事、夢にフォーカスします。私たちのゴールは人々の生活を改善することです。 - Every millisecond counts.
スリムなコード、慎重にセレクトされた画像などGoogleのページは、素早くロードするように設計されています。そして、不必要なクリック、タイピング、ステップなどは削除して設計しています。
スピードはユーザーに恩恵を与えます。 - Simplicity is powerful.
シンプルというのは、強力なことです。私達の考える良いデザインというのは、人々がゴールを達成するために必要とする機能だけを含むものです。 - Engage beginners and attract experts.
初心者や新規ユーザーは招待して、パワーユーザーには魅力あるスマートな機能を提供します。 - Dare to innovate.
Googleでは、革新的な、リスクをとるデザインを奨励します。新しいアイデアを推奨して、そして実施します。 - Design for the world.
世界の人々だけでなく、モバイル機器などのさまざまなデバイスや、次代遅れのブラウザをサポートするように設計します。そして利用者がスクリーンサイズやフォントサイズなどをどのように設定して利用するか研究して、プロダクトを設計します。 - Plan for today’s and tomorrow’s business.
今日だけでなく、明日の未来のビジネス計画をします。将来ユーザー数を減らすものがあれば、そのプロダクトの収益を増やそうとはしません。すべてのプロダクトが収益を生む必要はありません。 - Delight the eye without distracting the mind.
視覚的なイメージは大切です。ユーザーに第一印象で快適な印象を与え、信頼性が高くプロフェッショナルなものを提供します。 - Be worthy of people’s trust.
ユーザーに正直になり、信頼を得るように努力します。インターフェイスは効率的に設計し、広告は明らかに識別できるようにするなど実施します。 - Add a human touch.
人間的な暖かみを加えます。Googleは人間的なたくさんの性格を備えています。ただし、大事な情報を探すときには、それらGoogleの楽しい面や人間的な性格は邪魔をしません。
- Googleは、フィードバックを求めます。そして、そのフィードバックに対して行動にでます。
革新と改良のサイクルは継続して行われます。